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ヒット&アウェイ。
 自分を見つめ直すために、先日の記事を読んでいたのですが、
ヒット&アウェイ型への対策で頭が一杯だった為に、忘れられた文章を発見!(>_<)

>そして、この種のデッキが現状増加を続けていると私は見ています。
>これが今シーズン感じていた違和感の元凶だと気がつきました。
>(その他、1キル系・バーンの増加と攻めのデッキの減少。)

こんな文章を書きつつ、その後一切触れてない・・・。(苦笑)
なので、本日は上記の事から話を広げたいと思います~。
※以下は個人的な意見であり、考えを強要する要項ではありません。

 ヒット&アウェイと言う戦術は、幅広いジャンルで戦いの基本として使われています。
なので、ヒット&アウェイをする事自体は否定するつもりはありませんけど、
問題は、カードゲームでの過剰とも思えるヒット&アウェイの活用法。
勝つためなのだから邪道だろうが関係ないと言われてしまえばそれまでですが・・・。

ヒット&アウェイとは、
『 相手の攻撃を防ぎ、隙が出来たら攻め、再び隙が出来るまで守る 』戦い方です。
自身の防御を相手が超えなければ、確実に相手を無力化し優位になれる戦術。
が、カードゲームは互いに攻め合う事でゲームを成立させる物なのに、
互いが守ってばっかりでまったく攻めなかったり、片方が攻める事を強要される、
そんな状況で正しくゲームが成立してると言えるのでしょうか?
 互いが守れば、相手より先に強力カードを引き、揃えた側が当然有利になる。
攻めを強要されれば、強要される側は不利になるわけで。
守る側は、一斉除去され難く、守備表示だからダメージも少ない、
アドバンテージを稼ぎやすい、と低リスクなのに対し、
攻める側は、表側表示の除去は豊富なため、相手の除去で隙を作りやすく、
手札の消耗も激しい、と高いリスクを背負うのだから、
当然消耗の少ないヒット&アウェイは優位に立ちやすいのですよ。

 結局、鉄壁状態のヒット&アウェイ型を貫くには、
力でねじ伏せるしか残されてないから、いかに強力カードを引くかのが大きく絡む。
しかも相手が手札や場を整える前に引けなければ意味が無い。
整ってしまえば、全て無力化されて逆転されておしまいなのだから。

 相手を無視する類のデッキを使う人が多過ぎるのではないかと私は思います。
デュエルを楽しむと言う、カードゲーム本来の目的が軽視され、
勝つ事やレアカードを得る事、が重視されている様にも見える現状。
デュエルすれば、ヒット&アウェイ・バーン・1キル等が目立つ。
前シーズンまでは、ここまで過剰な状態でなかったので少し残念です。


 だからこそ、私はもっともっと強くなりたい!
ファイナリストになれなくても、予選上位なら場合によっては他者に影響を与えられるから。
カード能力が全てでは無い事を証明するために。
そして、ファンデッキの可能性を証明するために。
今はまだガンス7連も満足に出来ない弱者に過ぎないけど、いつかきっと・・・。



 後、今月発売の宝玉獣パス、『 RAINBOW EXPLOSION 』 の詳細が、
遊戯王ONLINE公式ホームページにて、公開されました~!
主なデッキ内容は、
宝玉獣各1枚づつ+レインボードラゴン+宝玉サポート魔法・罠
獣族サポートモンスター+サポート魔法・罠
等に加え、初期入力時のデッキに新規カード、
幻銃士 」、「 グレイブ・スクワーマー 」 の2体の悪魔族モンスターを収録。
これらは2枚目以降入手は、前回と同じくMPとなるのでしょう。

そして、2回目以降入力でもらえる6枚は、
カウンター・ジェム 」、「 宝玉の双璧 」、「 宝玉の解放 」、「 宝玉の樹
の4枚の新規宝玉獣専用サポートカードに加えて、
「手札抹殺」と似た効果を持つ、「 手札断殺
コンボで凶悪カードと変わる事が予想される、「 トーチ・ゴーレム
2枚とも環境に影響を与えるカードだと思います。

 次回は天使族をテーマにしたデュエルパスと決定してるらしいので、
宝玉獣を使わない私的には悩みどころだったり。
と言いつつ、パス切れ目前なので5パス買うしかないかなぁ~。

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